Also aktuell sieht mein Gedankengang folgendermaßen aus:
Es wird Upgrades über 2 Wege geben:
1. Levelsystem
2. Boost-Karten
1. Levelsystem
Man wird durchaus Upgrades zum Start erhalten können, damit z.B. Schaden Stufe 2 direkt aktiv ist, aber derartige Boni werden "brutal teuer".
Mit brutal teuer ist nun kein finanzieler Aufwand gemeint, aber es werden sehr viele Skillpunkte benötigt.
Ein Beispiel würde so aussehen:
Schaden Stufe 1 <- 5 Skillpunkte
Schaden Stufe 2 <- 10 Skillpunkte
Schaden Stufe 3 <- 15 Skillpunkte
....
Für die anderen Upgrades sieht es dann ähnlich aus und man kann nicht einfach den Schaden des Turmes verfielfachen durch seine Aktivität.
Tatsächlich strebe ich beim Skillsystem den Community-Gedanken wieder etwas mehr an:
Team-Boni
0,5% mehr Schaden für alle Türme
0,1% höhere kritische Trefferchance für alle Türme
1% höherer kritischer Schaden für alle Türme
....
Ich möchte letztlich Egomanen und Teamplayern gleichermaßen einen Mehrwert damit bieten und jeder kann für sich selbst entscheiden ob er lieber in der Statistk auf Platz 1 stehen möchte oder ob er lieber dem Team eine etwas höhere Siegeschance geben möchte.
Das sind nun auch alles nur fiktive Werte um die Idee dahinter zu transportieren.
2. Boost-Karten
Hier an der Stelle nun nicht so relevant
Balance ist bei dem gesamten Projekt eh sehr relaltiv.
Letztendlich wird nur versucht alle Türme irgendwie in Einklang zu bringen, aber spätere, schwierige Karten werden eben nur gewinnbar sein wenn die Leute höhere Level und/oder Boost-Karten haben und dann ist ein Spieler mit einer Stufe 10 Gatling Karte und Level 110 zwangsläufig deutlich effektiver als ein Spieler ohne Boost-Karten und mit Level 1.
Das ganze Spiel ist ja letztlich ein wenig als Roguelite aufgezogen, damit man im laufenden Spiel etwas zu tun hat, was man dann wieder verliert, aber eben durch Levelsystem und Boost-Karten dann eben dennoch langfristig spürbar effektiver/stärker wird.