26.08.2022, 10:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.08.2022, 11:38 von Dont Panic.)
(25.08.2022, 19:04)sternenherzklang schrieb: Wenn ein "Spieler" Stufe 30 bei Solo hat und ein neuer Spieler erst Stufe 1 z.B. bei Schaden, dann ist dies sehr stark ungleich ( und nicht aufholbar, es sei denn Masseneffekte in irgendeiner weise könnten es kompensieren, falls hierbei EP basierend ein Aufbau angedacht werden könnte...) und hat etwas "unwohles" - ( weil nicht jeder immer dabei sein kann aus unterschiedlichen Gegebenheiten ....)
Ich fände es gar nicht schlimm, wenn ein low lvl dabei ist. Das wird die Masse schon kompensieren. Und wenn nicht, kommt man halt mal nicht so weit in den Runden.
Würde da auch nichts groß anpassen, damit er XP aufholen kann. Er sollte einfach ganz normal weiter XP bekommen, über Runden oder über Zeit...
Wenn man in höheren Runden mehr XP bekommt als in niedrigeren, profitieren low lvl ja schon von den höheren Spielern.
Wenn Spieler oft nicht da sind und somit langsamer leveln, das kann man kaum verhindern oder ausgleichen.
Muss man meiner Meinung nach auch nicht, man könnte aber evtl. einen kleinen Boost nach längerer nicht Anwesenheit geben.
Wichtig finde ich eigentlich nur, dass ein hoher Spieler im gleichen Spiel nicht schneller XP bekommt, nur weil er stärker ist.
(25.08.2022, 15:49)Shimly_Stefan schrieb: Ich denke tatsächlich darüber nach, dass man einer Runde jederzeit beitreten und diese bei Bedarf auch wieder verlassen kann und die Zeitdifferenz zwischen Einstieg und Ausstieg/Ende für derartige Berechnungen heranzieht.
Die investierte Zeit ist der einzige Wert den alle Mitspieler unabhängig von Knowhow, Position, gewählter Turmart usw. miteinander verbindet und da sollte man ansetzen.
Die investierte Zeit, alternativ die vollständig absolvierten Runden. So lange gehen die einzelnen Runden ja nicht, sind ja nur ein paar Minuten, sollte schaffbar sein.