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Stand 27.11.23
#1
Guten Tag,

es gibt mal wieder ein paar Dinge zu sagen  Cool

CTD wurde nun in den letzten Wochen immer mal in der neuen Version getestet und diese ist nun auch offiziell die gespielte Version.
Aber was genau ist diese neue Version und warum hat diese so lange in der Entwicklung gedauert?

Für einige wiederhole ich mich natürlich, weil ich es im Discord und auch an anderer Stelle bereits angerissen habe, aber hey, es sollen natürlich alle erfahren, hehe.

Neue Version

In einem älteren Post habe ich bereits erwähnt, dass das Spiel zuvor über eine sehr einfache und stark eingeschränkte Serverkommunikation verfügte, die zwar zuverlässig, aber auch extrem träge ist.
Die neue Version hat nun einen eigenen Server, der die Kommunikation zwischen Spiel, Spielern, Twitch, Bot und Webserver verwaltet und die Datenströme gezielt in alle Richtungen verteilen kann. Diese Kommunikation ist nicht nur blitzschnell sondern auch in praktisch jedem Szenario sinnvoll nutzbar. Diese ganzen Umbauten haben natürlich verdammt viel Zeit verschlungen, weil größtenteils alles neu gebaut werden musste, da es nun eben grundlegend anders funktioniert. 

Die Vorteile liegen nun aber klar auf der Hand, da nun beispielsweise folgende Dinge möglich wurden:

- Datenverarbeitung in Echtzeit auf allen Kanälen
- Verzögerungsfreies Spielen (vom Stream selbst abgesehen, aber das liegt in der Natur der Sache)
- Schneller Zugriff auf alle erdenklichen Daten, um beispielsweise Browser-Plugins für tolle Dinge zu ermöglichen
- Grundstein für eine CTD-App gelegt

Es gibt natürlich noch unzählige Vorteile, aber das würde nun den Rahmen sprengen und wir konzentrieren uns auf die interessanten Punkte.

Mit der neuen Version haben sich aber auch ein paar andere Dinge im Spiel geändert, die nun nicht direkt mit dem neuen Serversystem zusammenhängen, da es quasi einfach kleinere Weiterentwicklungen sind, die einfach nicht in die lange gespielte Version gepackt wurden:

Neue Karten

Neben den Serverumbauten wurde auch ein neuer Leveleditor gebastelt, der nun zwar nicht so schnell neue Level ermöglicht, aber dafür beispielsweise auch das Platzieren von Bäumen. Da die neuen Karten technisch komplizierter sind, wurden erstmal nur die 4 beliebtesten Karten damit neu gebaut. Optisch ändert sich dadurch aber nicht viel, da die eher simple Optik beibehalten werden "muss".

Neues Pathfinding

Auch in der alten Version haben sich die Zombies quasi ihren Weg selbst gesucht, aber die Laufwege waren dennoch vorgegeben und Abweichungen waren  zur Laufzeit nicht wirklich möglich. In der neuen Version können theoretisch jederzeit Änderungen an den Laufwegen stattfinden und die Zombies suchen sich dann automatisch eine neue Route. Aktuell spielt es zwar noch keine Rolle, aber es gibt bereits eine erste Test-Karte, die dann von Welle zu Welle die Laufwege ändert. Allerdings ist diese aktuell noch etwas witzlos, da der aktuelle Spawnmanager die 28 Eingänge nicht vernünftig mit Zombies versorgen kann. 

So sieht diese Karte dann übrigens aus:
   

Änderungen bei Berechnungen

In der neuen Version gab es bis gestern noch ein paar neue Berechnungen für den Schaden der Türme. Insbesondere ging es dabei um Buffs vom Support-Turm, Boost-Karten und Team-Boni bei der kritischen Treffer-Chance und dem kritischen Treffer-Schaden. Diese Änderung hat allerdings sehr negative Auswirkungen auf den Spielverlauf gehabt und wurde daher nun wieder auf die alten Berechnungen zurückgesetzt.

In der neuen Verison sah dies (vereinfacht) so aus:

Angenommen der Turm hat 5% Krit.-Chance und bekam durch Team-Boni und Co 10% hinzu hinzu - so ergab dies:
5% + 10% der 5% oben drauf = 5,5%

Aber nun ist es wieder wie vorher und man bekommt
5 + 10 = 15% Chance

Durch die vielen möglichen Boni ist der Unterschied also enorm, wenn man sich mal folgendes Szenario vorstellt:

5% Basis
20% Boost-Karte (Stufe 10 Solo-Krit.-Chance)
10% Team-Boni
5% Fähigkeiten
8% Support-Buff

Nun wieder:
5 + 20 + 10 + 5 + 8 = 48%
Verworfen:
5 +  2,4 (48% von 5%) = 7,40%

Die Auswirkungen sind natürlich dramatisch.

Statistiken für Erfolge

Die Erfolge werden zwar in den nächsten Wochen voraussichtlich vollständig ersetzt, aber dennoch profitieren diese aktuell noch vom neuen System, weil die Statistiken nun nicht mehr nach jeder abgeschlossenen Runde, sondern nach jeder Welle transferiert werden. Es gab dort zwar noch einen blöden Fehler, aber dieser sollte nun hoffentlich beseitigt sein.

Zielsystem der Geschütztürme

Das Zielsystem wurde nun zum 5. Mal umgebaut, aber nun sollte es in seiner besten Version vorliegen. Es ist nun pfeilschnell bei der Zielauswahl und auch bei jeder Spielgeschwindigkeit präzise. Ich haben nun einige Testspiele bei 5facher Spielgeschwindigkeit getestet und der Geschützturm hat zuverlässig gearbeitet. Drücken wir mal die Daumen, dass dies nun endlich die finale Version ist, hehe.

Disqualifikation

In der alten Version war es tatsächlich gar nicht so leicht disqualifiziert zu werden, weil das System in einer extrem abgeschwächten Form gearbeitet hat. Man musste schon einschlafen oder zu einem ungünstigen Zeitpunkt (bei Spielende) abwesend sein.
Nun läuft jedoch bei jedem Spieler oben links ein Timer ab sobald man genug Guthaben für eine Aufwertung verfügbar hat und dieses nicht verbraucht. Nach jeder Aufwertung wird dieser Timer dann aber zurückgesetzt oder sogar pausiert, da dieser tatsächlich nur bei genügend Guthaben ablauft.
Das System ist dadurch nun sehr transparent, fair und gibt genügend Raum auch mal ein paar Minuten abwesend zu sein.
Die Länge des Timers ist dabei an die Twitch-Abos gekoppelt und variiert daher von Spieler zu Spieler zwischen 10-20 Minuten (10 ohne Abo, 20 mit Stufe 3 Abo - der Rest liegt irgendwo dazwischen)

Truhen im Spiel

Bei der alten Version genügte es eine Welle mitzuspielen und nicht disqualifiziert zu werden, damit man am Ende alle eingesammelten Truhen bekommt. Dies ermöglichte natürlich das "Abstauben" von Truhen und war keine sinnvolle Lösung.
Nun muss man dabei sein, wenn eine Truhe eingesammelt wird, da diese nun direkt den Mitspielern gutgeschrieben werden.
Allerdings wird hier auch ein wenig das Abstauben verhindert, weil man nur eine Truhe bekommt, wenn man bereits mindestens 5 Wellen mitgespielt hat.
Man muss also beispielsweise in Welle 1-15 beitreten, wenn man die Welle 20 Truhe erhalten möchte. Tritt man erst bei Welle 18 bei, bekommt man nichts.

Spiel verlassen / Turm wechseln

Es ist nun möglich das Spiel in den Einstellungen zu verlassen und jederzeit wieder beizutreten.
Auf diese Weise kann man nach dem Abschluss eines Erfolgs auf einen anderen Turm wechseln und mit diesem den nächsten Erfolg abschließen.
Allerdings muss der neu platzierte Turm auch wieder 5 Wellen mitspielen, damit dieser für Truhen qualifiziert ist. Daher gilt es einen passenden Zeitpunkt auszuwählen.

Power-Ups

Power-Ups sind nun teilweise limitiert, damit man sich nicht einfach nur bis Welle 100 "durchbomben" kann. 25 Bomber, 5 Nukes und 10 GameSpeed sind nun pro Runde möglich und diese Limits gelten für alle Spieler zusammen.
Für ein wenig Komfort können die Power-Ups nun auch direkt über den Twitch-Chat ausgelöst werden:

#amount - zeigt die Anzahl der verfügbaren Power-Ups an
#bomber - ruft den Bomber
#nuke - startet die Atomrakete
#tr - Team-Reichweite
#ts - Team-Geschwindigkeit
#td - Team-Schaden
#tcc - Team-Krit.-Chance
#tcd - Team-Krit.-Schaden

Es ist außerdem möglich bei den Team-Boni auch die Anzahl anzugeben:
#ts 5 löst beispielsweise das Team-Geschwindigkeit Power-Up 5 mal ein.

Mit #help können die Befehle aber auch jederzeit angezeigt werden.

Kanal-Shimly / Kanalpunkte

Aktuell gibt es keine sinnvolle Möglichkeit diese einzulösen, aber ich versuche es bis Mittwoch eine sinnvolle Möglichkeit zu integrieren.
Es wird dann allerdings nicht mehr möglich sein einen Bomber oder so damit zu rufen, damit die Limits nicht umgangen werden können.
Dies ist zwar noch über !bomber und !nuke möglich, aber auch da wird es langfristig noch eine Änderung zu geben.


Zuletzt möchte ich noch einen großen Dank an Dennis/DeathAngel (auch liebevoll TodesAngel genannt) anhängen, da ohne ihn der ganze Serverbau im Idealfall mindestens noch zig Monate gedauert hätte, wenn ich dies allein hätte machen müssen.
Genau so geht ein großer Dank an Stulle für seine tatkräftige finanzielle Unterstützung heraus, weil er mit seinen ganzen verschenkten Abos Spieler an den Kanal bindet und somit letztlich auch an das Spiel selbst. Dies gilt natürlich auch für alle anderen Unterstützer - vielen Dank.
Ich werde mir dazu auch noch irgendwas einfallen lassen, damit Unterstützer wenigsten irgendwo verewigt werden oder so.

Dieses kleine Statusupdate wurde nun länger als erwartet, aber es hat sich eben auch viel getan.
Vieles natürlich unter der Haube, aber eben auch ein wenig Komfort für die Spieler.

Wir sehen uns dann Mittwoch!  Cool
#bomber | #nuke | #speed | #td #team damage | #ts #team speed | #tr #team range | #tcc #team crit chance | #tcd #team crit damage#bomber | #nuke | #speed | #td #team damage | #ts #team speed | #tr #team range | #tcc #team crit chance | #tcd #team crit damage
Liebe Grüße
Stefan

Fragen oder Probleme? Kontaktiere mich per E-Mail: stefan@shimly.de
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Bedankt haben sich: Andra , Krachakne , SliverHH , blues , stulle
#2
Das klingt doch alles sehr gut (und die neue Karte sieht auch schon mal gut aus Wink )

Immer wieder Wahnsinn, was du hier an Zeit/Geld/Liebe/Ideen usw. reinsteckst.

Daher, und weil man es ja einfach zu selten sagt: Vielen Dank dafür  Heart
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Bedankt haben sich: Shimly_Stefan , stulle
#3
CTD entwickelt sich langsam aber sicher zu meinem Lebenswerk, haha.

Tatsächlich ist die Motivation daran zu arbeiten extrem hoch, weil man sich mal so richtig austoben kann und sich an keinerlei Vorgaben halten muss.
Klar, es ist nicht immer leicht vorhandene Spieler nicht mit irgendwelchen Änderungen zu vergraulen, aber ansonsten ist eigentlich ja nur jeder gespannt was als nächstes kommt und das macht die Entwicklung so angenehm.  Smile
Liebe Grüße
Stefan

Fragen oder Probleme? Kontaktiere mich per E-Mail: stefan@shimly.de
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Bedankt haben sich: Krachakne , stulle , Andra


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