18.07.2022, 02:44
Hallöchen,
da sich das Spiel so langsam in einem immer "fertigeren" Zustand befindet und Änderungen oft nicht mehr so offensichtlich sind, möchte ich nun damit beginnen auf Änderungen jeglicher Art einzugehen.
Neu sind nun die folgenden Punkte:
- Neuer Verteidigungsturm: Blitz
Dieser Turm schießt einen Kettenblitz der zwar gemäß der Zielmethode in ein Ziel einschlägt, aber die 3 weiteren Ziele werden willkürlich ausgewählt wodurch teilweise sehr interessante Schussmuster entstehen. Im gestrigen Test konnte man z.B. von einer auf die andere Bahn überspringende Blitze sehen.
Neben dem Kettenblitz verfügt dieser Turm auch über eine kurze Betäubung beim Einschlag.
- Disqualifikation
Dieser Punkt ist tatsächlich schon ein paar Tage alt, aber er sollte dennoch mal erwähnt werden.
Der Fortschritt hängt im Spiel von vielen Faktoren ab: Strategie, Spieleranzahl, gewählte Türme,....
Aber auch die Aktivität ist sehr wichtig, damit die Verteidigungstürme regelmäßig in ihrer Schlagkraft weiter gesteigert werden und das Team somit höhere Chancen auf einen Sieg hat.
Bisher war es leider so, dass bis zu 20% der Spieler zwar ihren Turm platziert, sich im Anschluss aber nicht mehr darum gekümmert haben.
Die Folgen sind natürlich schwerwiegend, da das Aufwerten fester Bestandteil für den Schwierigkeitsgrad darstellt und jede verpasste Aufwertung somit direkten Einfluss auf das Spielgeschehen aller Teilnehmer hat.
Es gibt daher nun zwei Maßnahmen die ein wenig dagegen steuern sollen:
1. Das Aufwertungsverhalten wird für die Endbelohnung herangezogen und bei zu großer Inaktivität gibt es weder Erfahrungspunkte, noch Event-Punkte.
2. Verschiedene Parameter skalieren im Spiel ohnehin pausenlos den Schwierigkeitsgrad, aber nun werden auch verwaiste Geschütztürme berücksichtigt und der Schwierigkeitsgrad leicht herabgesetzt bis diese wieder mit Aufwertungen versehen werden.
Sperren werden aktuell nicht verhängt, aber können bei Bedarf unangekündigt für "Wiederholungstäter" verhängt werden. Selbstverständlich wären diese keine Accountsperren oder so, aber beim Spiel kann dann ggf. nicht mehr teilgenommen werden.
Da es schon im Chat gefragt wurde: eine Raucherpause ist beispielsweise kein Problem, sofern man nicht nach dem Platzieren den Raum verlässt und das Team eine Runde später verliert.
In einer durchschnittlich 20-30 minütigen Runde ist die ein oder andere Raucherpause gar kein Problem.
Ein paar größere Änderungen:
- Zielsystem umgebaut
Immer wieder kam das Thema auf, dass der Turm nicht die richtigen Ziele wählt wenn der Zielmodus auf "Nah am Ziel" oder "Fern zum Ziel" eingestellt war.
Ich habe nun einen anderen Ansatz für diese Kalkulation herangezogen der deutlich exakter ist, aber gelegentliche Ausreißer sind auch damit nicht gänzlich auszuschließen.
Da werden wir nun mal ein wenig beobachten müssen, aber es dürfte nun wesentlich zuverlässiger sein.
- Flammenwerfer erheblich abgeschwächt
Der Flammenwerfer stellte sich als übertrieben stark heraus, wenn dieser einfach nur auf Geschwindigkeit aufgewertet wurde.
Mit dieser Methode erreichte ich problemlos mehr als den doppelten Schaden des Zweitplatzierten in den Top 10 der ebenfalls den Flammenwerfer gespielt hat.
Die Maßnahme ist nun simpel: Der Geschwindigkeitszuwachs wurde von 0,3 pro Stufe auf 0,1 pro Aufwertung reduziert.
Andere Änderungen sind zu banal um diese nun groß zu nennen.
Dabei handelt es sich primär um kleinere Korrekturen beim Sound und solcher Kram.
Dies war es dann soweit erstmal
da sich das Spiel so langsam in einem immer "fertigeren" Zustand befindet und Änderungen oft nicht mehr so offensichtlich sind, möchte ich nun damit beginnen auf Änderungen jeglicher Art einzugehen.
Neu sind nun die folgenden Punkte:
- Neuer Verteidigungsturm: Blitz
Dieser Turm schießt einen Kettenblitz der zwar gemäß der Zielmethode in ein Ziel einschlägt, aber die 3 weiteren Ziele werden willkürlich ausgewählt wodurch teilweise sehr interessante Schussmuster entstehen. Im gestrigen Test konnte man z.B. von einer auf die andere Bahn überspringende Blitze sehen.
Neben dem Kettenblitz verfügt dieser Turm auch über eine kurze Betäubung beim Einschlag.
- Disqualifikation
Dieser Punkt ist tatsächlich schon ein paar Tage alt, aber er sollte dennoch mal erwähnt werden.
Der Fortschritt hängt im Spiel von vielen Faktoren ab: Strategie, Spieleranzahl, gewählte Türme,....
Aber auch die Aktivität ist sehr wichtig, damit die Verteidigungstürme regelmäßig in ihrer Schlagkraft weiter gesteigert werden und das Team somit höhere Chancen auf einen Sieg hat.
Bisher war es leider so, dass bis zu 20% der Spieler zwar ihren Turm platziert, sich im Anschluss aber nicht mehr darum gekümmert haben.
Die Folgen sind natürlich schwerwiegend, da das Aufwerten fester Bestandteil für den Schwierigkeitsgrad darstellt und jede verpasste Aufwertung somit direkten Einfluss auf das Spielgeschehen aller Teilnehmer hat.
Es gibt daher nun zwei Maßnahmen die ein wenig dagegen steuern sollen:
1. Das Aufwertungsverhalten wird für die Endbelohnung herangezogen und bei zu großer Inaktivität gibt es weder Erfahrungspunkte, noch Event-Punkte.
2. Verschiedene Parameter skalieren im Spiel ohnehin pausenlos den Schwierigkeitsgrad, aber nun werden auch verwaiste Geschütztürme berücksichtigt und der Schwierigkeitsgrad leicht herabgesetzt bis diese wieder mit Aufwertungen versehen werden.
Sperren werden aktuell nicht verhängt, aber können bei Bedarf unangekündigt für "Wiederholungstäter" verhängt werden. Selbstverständlich wären diese keine Accountsperren oder so, aber beim Spiel kann dann ggf. nicht mehr teilgenommen werden.
Da es schon im Chat gefragt wurde: eine Raucherpause ist beispielsweise kein Problem, sofern man nicht nach dem Platzieren den Raum verlässt und das Team eine Runde später verliert.
In einer durchschnittlich 20-30 minütigen Runde ist die ein oder andere Raucherpause gar kein Problem.
Ein paar größere Änderungen:
- Zielsystem umgebaut
Immer wieder kam das Thema auf, dass der Turm nicht die richtigen Ziele wählt wenn der Zielmodus auf "Nah am Ziel" oder "Fern zum Ziel" eingestellt war.
Ich habe nun einen anderen Ansatz für diese Kalkulation herangezogen der deutlich exakter ist, aber gelegentliche Ausreißer sind auch damit nicht gänzlich auszuschließen.
Da werden wir nun mal ein wenig beobachten müssen, aber es dürfte nun wesentlich zuverlässiger sein.
- Flammenwerfer erheblich abgeschwächt
Der Flammenwerfer stellte sich als übertrieben stark heraus, wenn dieser einfach nur auf Geschwindigkeit aufgewertet wurde.
Mit dieser Methode erreichte ich problemlos mehr als den doppelten Schaden des Zweitplatzierten in den Top 10 der ebenfalls den Flammenwerfer gespielt hat.
Die Maßnahme ist nun simpel: Der Geschwindigkeitszuwachs wurde von 0,3 pro Stufe auf 0,1 pro Aufwertung reduziert.
Andere Änderungen sind zu banal um diese nun groß zu nennen.
Dabei handelt es sich primär um kleinere Korrekturen beim Sound und solcher Kram.
Dies war es dann soweit erstmal
Liebe Grüße
Stefan
Fragen oder Probleme? Kontaktiere mich per E-Mail: stefan@shimly.de
Stefan
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