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[Umfrage] CTD Endlosspiel
#11
(25.08.2022, 13:37)Zenchy schrieb: Mein Vorschlag geht dahin, dass man die EP nicht mehr an die geschafften Level koppelt, sondern an den Schaden (oder auch an die Kills) den man geschafft hat.

Das würde ich unter keinen Umständen empfehlen.
Da es sonst ganz schnell zu einer egoistischen Spielweise kommt.
Der Abstauber bekommt immer mehr EP und kann immer mehr abstauben.

Nicht so gute Spieler oder Neulinge hätten nie wieder eine Chance und der ganze Community-Gedanke wäre für'n Hintern.
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#12
Du hast natürlich recht, eine "egoistischen Spielweise" sollte nicht gefördert werden.
Der Vorschlag war auch noch nicht 100% durchdacht, er ging eher in die Richtung Idee Smile Die Geldtürme waren da z.b. auch noch nicht berücksichtigt.
Aber Wenn ich deine Antwort lese, fände ich z.B. auch gut, wenn man anstelle des persönlichen Schades, den Teamschaden nimmt. Halt mit einer niedrigeren Belohnung (z.b. pro 10 Mio. ein EP). Hätte den Vorteil, dass da mehr der Team Gedanke im Vordergrund wäre und auch Geldtürme mit berücksichtigt werden.
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#13
Ich denke tatsächlich darüber nach, dass man einer Runde jederzeit beitreten und diese bei Bedarf auch wieder verlassen kann und die Zeitdifferenz zwischen Einstieg und Ausstieg/Ende für derartige Berechnungen heranzieht.

Die investierte Zeit ist der einzige Wert den alle Mitspieler unabhängig von Knowhow, Position, gewählter Turmart usw. miteinander verbindet und da sollte man ansetzen.
Liebe Grüße
Stefan

Fragen oder Probleme? Kontaktiere mich per E-Mail: stefan@shimly.de
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#14
(25.08.2022, 15:49)Shimly_Stefan schrieb: Ich denke tatsächlich darüber nach, dass man einer Runde jederzeit beitreten und diese bei Bedarf auch wieder verlassen kann und die Zeitdifferenz zwischen Einstieg und Ausstieg/Ende für derartige Berechnungen heranzieht.

Die investierte Zeit ist der einzige Wert den alle Mitspieler unabhängig von Knowhow, Position, gewählter Turmart usw. miteinander verbindet und da sollte man ansetzen.

Ich finde diese Idee gut.


BZGL. EP (Erfahrungspunkte )

Wenn ein "Spieler" Stufe 30 bei Solo hat und ein neuer Spieler erst Stufe 1 z.B. bei Schaden, dann ist dies sehr stark ungleich ( und nicht aufholbar, es sei denn Masseneffekte in irgendeiner weise könnten es kompensieren, falls hierbei EP basierend ein Aufbau angedacht werden könnte...) und hat etwas "unwohles" - ( weil nicht jeder immer dabei sein kann aus unterschiedlichen Gegebenheiten ....)

Was Team EP anbelangt oder Boostkarten, davon braucht man nicht sprechen, denn das kann "jeder" aufstapeln, wenn es denn möchte...( und ist ja soweit ich das verstehe mit einer Grenze was die % solcher anbelangt )

Dachher habe ich mir überlegt , ob hier nicht ein gewisser Ausgleich in der Möglichkeit geschaffen werden kann...ist aber vielleicht mit einiges an "Gestaltung der Zeit"
verbunden, aber vielleicht eine Idee diese Geschichte etwas zu kompensieren.

Beispiel:  Diese Idee ist erweiterbar bzw. Änderbar und oder anders zur Schaffung Gestaltbar...Ist ein Beispiel zur ANregung...

[Bild: verbessewrungsvorschlag-EP.jpg]
Link in groß

Beste Grüße

Edit:
- Verbesserungsvorschlag bzgl. TOP Platzierungen
- Eventuell als Ergänzung, neben dem Reiter Statistik, die TOP 20 Auflistung für jeden einsehbar.

-LINK zur Vergrößerung
LINK zur Vergrößerung
       
[Bild: 2.jpg]
Heart
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#15
@Stefan, wäre optimal. Der Teamgedanke sollte im Vordergrund stehen.
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#16
(25.08.2022, 19:04)sternenherzklang schrieb: Wenn ein "Spieler" Stufe 30 bei Solo hat und ein neuer Spieler erst Stufe 1 z.B. bei Schaden, dann ist dies sehr stark ungleich ( und nicht aufholbar, es sei denn Masseneffekte in irgendeiner weise könnten es kompensieren, falls hierbei EP basierend ein Aufbau angedacht werden könnte...) und hat etwas "unwohles" - ( weil nicht jeder immer dabei sein kann aus unterschiedlichen Gegebenheiten ....)

Ich fände es gar nicht schlimm, wenn ein low lvl dabei ist. Das wird die Masse schon kompensieren. Und wenn nicht, kommt man halt mal nicht so weit in den Runden.
Würde da auch nichts groß anpassen, damit er XP aufholen kann. Er sollte einfach ganz normal weiter XP bekommen, über Runden oder über Zeit...
Wenn man in höheren Runden mehr XP bekommt als in niedrigeren, profitieren low lvl ja schon von den höheren Spielern.

Wenn Spieler oft nicht da sind und somit langsamer leveln, das kann man kaum verhindern oder ausgleichen.
Muss man meiner Meinung nach auch nicht, man könnte aber evtl. einen kleinen Boost nach längerer nicht Anwesenheit geben.

Wichtig finde ich eigentlich nur, dass ein hoher Spieler im gleichen Spiel nicht schneller XP bekommt, nur weil er stärker ist.

(25.08.2022, 15:49)Shimly_Stefan schrieb: Ich denke tatsächlich darüber nach, dass man einer Runde jederzeit beitreten und diese bei Bedarf auch wieder verlassen kann und die Zeitdifferenz zwischen Einstieg und Ausstieg/Ende für derartige Berechnungen heranzieht.

Die investierte Zeit ist der einzige Wert den alle Mitspieler unabhängig von Knowhow, Position, gewählter Turmart usw. miteinander verbindet und da sollte man ansetzen.

Die investierte Zeit, alternativ die vollständig absolvierten Runden. So lange gehen die einzelnen Runden ja nicht, sind ja nur ein paar Minuten, sollte schaffbar sein.
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#17
(26.08.2022, 10:23)Dont Panic schrieb:
(25.08.2022, 19:04)sternenherzklang schrieb: Wenn ein "Spieler" Stufe 30 bei Solo hat und ein neuer Spieler erst Stufe 1 z.B. bei Schaden, dann ist dies sehr stark ungleich ( und nicht aufholbar, es sei denn Masseneffekte in irgendeiner weise könnten es kompensieren, falls hierbei EP basierend ein Aufbau angedacht werden könnte...) und hat etwas "unwohles" - ( weil nicht jeder immer dabei sein kann aus unterschiedlichen Gegebenheiten ....)

Ich fände es gar nicht schlimm, wenn ein low lvl dabei ist. Das wird die Masse schon kompensieren. Und wenn nicht, kommt man halt mal nicht so weit in den Runden.
Würde da auch nichts groß anpassen, damit er XP aufholen kann. Er sollte einfach ganz normal weiter XP bekommen, über Runden oder über Zeit...
Wenn man in höheren Runden mehr XP bekommt als in niedrigeren, profitieren low lvl ja schon von den höheren Spielern.

Wenn Spieler oft nicht da sind und somit langsamer leveln, das kann man kaum verhindern oder ausgleichen.
Muss man meiner Meinung nach auch nicht, man könnte aber evtl. einen kleinen Boost nach längerer nicht Anwesenheit geben.

Wichtig finde ich eigentlich nur, dass ein hoher Spieler im gleichen Spiel nicht schneller XP bekommt, nur weil er stärker ist.

(25.08.2022, 15:49)Shimly_Stefan schrieb: Ich denke tatsächlich darüber nach, dass man einer Runde jederzeit beitreten und diese bei Bedarf auch wieder verlassen kann und die Zeitdifferenz zwischen Einstieg und Ausstieg/Ende für derartige Berechnungen heranzieht.

Die investierte Zeit ist der einzige Wert den alle Mitspieler unabhängig von Knowhow, Position, gewählter Turmart usw. miteinander verbindet und da sollte man ansetzen.

Die investierte Zeit, alternativ die vollständig absolvierten Runden. So lange gehen die einzelnen Runden ja nicht, sind ja nur ein paar Minuten, sollte schaffbar sein.

Das hat mit Stärke wenig zu tun, sondern mit den Unterschieden und diese sind da und werden da sein.
( Gleich wird es sein, wenn jeder verstanden "hat/ist". )
Ich finde es schlimm, wenn andere absichtlich, weil Sie keine Möglichkeit finden, benachteiligt werden. Richtig ist aber, dass diese erst erreichen müssen, dachher lehne ich auch ein Kauf ab und
"nur" "geteilt/geliehen", wobei das nicht 1 zu 1 ist, denn andere Faktoren spielen nun mal da eine wesentliche Rolle zum "Verständnis/Handeln".

Muss nicht unbedingt aufholen müssen, denn es hat seine "Sichtweise" aus dieser es die "Stärke", in seinem Wesen ausbaut...

Aber mir ist noch nicht klar, ob das mit den Runden weiter kommen, abhängig der Lvl etwas zu tun hat...das wäre ja dann nochmal ein anderes Konzept....

Ansonsten hat es immer NUR Kartenweise an Erfahrung und wenn ein anderes Konzept vorliegen sollte, dass hier anders ausgebaut werden sollte...gehe aktuell von IST Zustand aus...
(Die Masse kompensiert es eben nicht, es ist wie immer in der Geschichte, die Masse läuft das hinterher, was am "Lautestens" zieht. )
Bestimmte Individuen legen "Welle" voran, dort, wo ein neuer "Rekord" höchstwahrscheinlich gebrochen werden kann...

Doch, es sollte jeder mitgenommen werden, unabhängig wann und ob , wieviel dieser spielt.
Es gibt EV und diese könnten hervorragend kompensiert werden, wenn dieser aber für anderes ausgibt/verwendet/aufwendet, ja, dann ist das auch selbst gewollt und dann ist es so mit den Unterschied wie es nun mal ist.

Nein, einfach so jemanden etwas zu geben in dieser Form, weil er abwesend war/ist, halte ich nicht zielführend, das sollte schon zusammen passen.

Das ist ein anderes Konzept, aber bei ENdlosmodus ist das durchaus denkbar, dass es mehr EP bekommt und warum soll ich diesen, wenn er mehr "spielt" sagen, dass er weniger "spielen" muss weil es auf andere warten soll...oder anders, welche Kompensierung sollen es dann sein ? da bleibt BP oder EV(=Eventpunkten) übrig, was letztendlich aktuell irgendwie fast das gleiche ist.

Ob es nun Stärke als Definierung oder Länge einer Spielzeit die EP Menge verändert, ja wohl im Sinn des Ausbaus von starken Unterschieden gleich ist.

Ich denke endlosmodus und nicht endlosmodus, kann hier gerne unterscheiden, aber ich weiß nicht ob soviele Änderungen notwendig sind.

Klar, kann man es ganz einfach machen...Bei nicht endlosmodus, gibt es keine EP-(=Erfahrungspunkte) und nur bei endlosmodus und damit wird wohl alles geregelt sein.

Beste Grüße

Dann mache ich mal ein Beispiel für das Verständnis.


Treffen sich zwei Menschen um sich "kennenzulernen/Auszutauschen".

Der Eine fragt  und der andere antwortet ungefragt, beide gehen ein Risiko ein.

Die Unterschiede, welche es ausmachen, machen das Risiko.

Ist der Eine ähnlicher gesinnt wie das andere, so kann das Verständnis in der Verbundenheit
näher "gestimmt" sein, sind diese aus stark geprägten "Normen" definiert, auf welches
die Basierung Abneigung stattfinden lässt, so besteht ein hohes Risiko im Effekt.

Es gibt unterschiedliche Arten von Menschen.

Jene, die es filtern können, stehen darüber, andere wiederum "verbeißen" sich in dem "Mangel"
das was  fehlte zur "Erkenntnis/Verständnis" als Frage/Antwort.

Das ist der "Malus-Effekt".

Wer sucht und viel sucht( mehr als seine "Norm" verkraften kann ), geht höheres Risiko ein.

Jemand der ungefragt aufsetzt, geht ebenso ein Risiko ein, wenn diese jemand antreffen annimmt,
der "unter" ihm es nicht "verstehen/verkraften/..." kann, so können beide betroffen sein im höheren Unterschied Risiko.

Wenn der Filter aktiv ist, so sagt der andere, ich möchte NUR diese antreffen/"annehmen", welches mir im bestimmten "Rahmen"  "gewachsen" ist, weil "ich" kein hohes Risiko eingehen möchte.

Es müssen aber nicht beide Nah sein, denn das Risiko ist so unterschiedlich in Ihren Abwägungen.
( Der Zustand definiert die "Dinge" )

Die Verbindung, die beim zusammentreffen entstehen, sagt die Stärke des Verständnisses aus, was
gewollt ist/wird oder nicht gekonnt wird/ist.
       
[Bild: 2.jpg]
Heart
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#18
Blick ich jetzt nicht mehr durch.  Rolleyes
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Bedankt haben sich: locke061167
#19
Big Grin 
(26.08.2022, 18:39)Dont Panic schrieb: Blick ich jetzt nicht mehr durch.  Rolleyes

Danke, Danke, Danke..... ich auch nicht......................
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Bedankt haben sich:
#20
(26.08.2022, 18:39)Dont Panic schrieb: Blick ich jetzt nicht mehr durch.  Rolleyes

Das ist nicht schlimm , ich blicke auch vieles nicht durch  Smile
Wenn etwas noch fehlt, einfach Bescheid geben.
Gruß

[Bild: Vorschlag1h.png]

Ich sehe ... es könnten mehr Fragen werden/sein als Antworten...
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Kann der "Teiler/Leiher" mitmachen - auch wenn dieser "geteilt/geliehen" hat, von etwas was dieser hat ?
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Auch bei diesem ist nichts verschwunden....ABER...
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Die "Teilung/Leihung" ist von "Jungspunt" bis "Altgrau" zu unterscheiden, wenn es "Erfahren" ist
und eine "Teilung/Leihung" stattfindet, so kommt es auch darauf an, welche "Werte" es in sich  "getragen/verborgen" hat, in der es das tat und welche es zu werden scheinen, auf die es "übertragen" hat.
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Beim "Austausch" geschieht etwas, es ist NIE einfach so und das was da im "Innersten/Äußeren" "sichtbaren/unsichtbaren" stattfindet, ist welches im/als "Klang" herangebracht/herausgebracht
wurde/hat/ist.
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Die "Koordination" im "Zusammenspiel" beim Gesetzten in der es "trug/trägt" umwandet "etwas",
und gibt es "Frei", wenn es löst oder bindet.
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Es KANN beim "Teilen/Leihen" etwas hervorbringen, was nicht zu finden war/ist und dadurch "etwas" vollkommen "anderes/Neues"  "erscheinen/erwachsen"...
-
Das ist der "Effekt" der "Teilung/Leihung" die dann wirkt.
-
OB es positiv oder negativ ist/wird, ist zweitrangig, es kommt darauf an, ob es davon "umwandelt" ist/wird.
       
[Bild: 2.jpg]
Heart
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